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The Residents – “Not Available” + “The Third Reich ’n’ Roll” + “Duck Stab/Buster & Glen” + “Fingerprince” + “Eskimo”

Pop Rock

12 Março 1997
reedições

Fura fura

The Residents
Not Available (9)
The Third Reich ’n’ Roll (8)
Duck Stab/Buster & Glen (8)
Fingerprince (8)
Eskimo (9)
EURO-RALPH, IMPORT. SYMBIOSE


res

Anteriormente disponível na Torso, a discografia dos anos 70 dos Residents volta aos escaparates, agora pela subsidiária europeia da Ralph, em formato “digipak” e com considerável melhoria de som. Não foi contemplada a estreia oficial do grupo, a sátira aos Beatles, “Meet the Residents”, mas, em compensação, uma das obras-primas do grupo, “Not Available”, passou a ter um som decente, uma vez que a anterior versão em compacto da Torso era simplesmente vergonhosa, abafada e sem graves (fenómeno idêntico ao de outros dois compactos com trabalhos seminais, que adulteram completamente o som de origem, “Tago Mago” dos Can e “Unrest” dos Henry Cow. Não há maneira de resolver o problema?).
“Not Available” é a odisseia trágica-marítima dos Residents que devia obedecer, mas não obedeceu, à teoria da obscuridade, ou seja, só deveria ser editado quando já ninguém se lembrasse da sua existência. Gravado em 1974, acabou por ver a luz do dia em 1978. É algo de único na pop dos anos 70, entre um desenho animado para adultos autistas e um cântico de marinheiros de um navio-fantasma seduzidos por Edweena, rainha dos pesadelos.
“The Third Reich ‘n’ Roll”, de 1976, com duas sequências “célebres”, “Swastikas on the Parade” e “Hitler was a vegetarian”, apresenta um alinhamento paranóico de “hits” dos anos 60, como existiam nas mentes retorcidas dos Residents. A culminar o massacre, uma versão comatosa de “Hey Jude”, dos Beatles, é o desrespeito total pela obra dos “fabulous four” e uma apologia à disformidade. Os Beatles não se queixaram, mas a pop sofreu um rude golpe na sua reputação. Mesmo que poucos tivessem reparado.
“Duck Stab/Buster & Glen”, de 1978, surge numa edição com dois CD de três polegadas, respeitando assim a separação entre os dois projectos, contrariando, deste modo, a da Torso, onde “Buster & Glen” aparece como um apêndice de “Duck Stab”. Aqui a electrónica solta-se de forma mais convencional e as canções poderiam mesmo entrar para o top de vendas da quinta dimensão, como “The electrocutioner”.
No ano seguinte, 1979, surge “Fingerprince”, música para bailado de onde se destaca a “suite” “Six Things to a Cycle”. A edição inclui o três polegadas “Babyfingers”, com a sequência de temas original, ao contrário da edição da Torso, onde os temas aparecem intercalados no resto do álbum e deixam de fora “Monstrous intro”.
“Eskimo”, ainda de 1979, sobe de novo a fasquia à altura das obras capitais. Sobre um ruído insistente de vento os Residents apresentam a sua tese de antropologia patológica da vida e costumes dos esquimós. Um trabalho no qual qualquer semelhança com a realidade não é pura coincidência, tão arrepiante como as regiões geladas em que se inspira. Dos homens com feitio de globo ocular e cartola saíram ainda “digipaks” da colectânea “Our Finest Flowers” e a colecção de remisturas de um dos temas-ícone dos Residents, “Kaw-liga”: “The Poor Kaw-Liga Pain”.



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The Residents – “Have a Bad Day”

Pop Rock

15 de Maio de 1996
poprock

The Residents
Have a Bad Day
EURO RALPH, DISTRI. SYMBIOSE


res

“Estão preparados para o vosso pior dia de sempre?” É a pergunta que os Residents fazem, utilizando uma táctica que junta a manipulação ao “merchandising”. O grupo americano serve-se do sistema para, do interior, o subverter. Apregoam os seus produtos, dos vídeos aos “posters”, relógios e “t-shirts”, com a candura de comerciantes que apenas fazem pela vida. Mas por detrás desta aparente cedência aos moldes de funcionamento normais da indústria esconde-se um esgar de crueldade e uma estética de fealdade. A música dos Residents, a partir do momento em que reciclaram todas as suas fontes sonoras em artefactos electrónicos, tornou-se como que o negativo de um filme de Disney ou do “Feiticeiro de Oz”. Um desenho animado colorido, com ritmos de brinquedo e luzinhas a piscar, que seduz para perverter. Comparado com o jogo em formato CD-ROM, “Have a Bad day” é, por assim dizer, “piece of cake”, como que uma espreitadela sonora inofensiva aos horrores, estes sim bem mais perturbantes, do suporte principal com imagem. Banda-sonora dos piores sonhos que o cérebro pode produzir, trata-se ainda e sempre da mesma arquitectura alucinatória, segundo um mecanismo de atracção e repulsa que faz dos Residents o objecto e projecto artísticos mais subversivos de toda a história do rock. (7)



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Artigo de Opinião: Residents – “Sexta-Feira, 13”

Pop Rock

8 de Maio de 1996

SEXTA-FEIRA, 13

Numa feira de diversões de pesadelo, a viagem conduz ao caos onde a única recompensa é a sobrevivência e a única saída a metamorfose. É “Bad Day on the Midway”, o novo jogo em CD-ROM dos Residents.


residents

Entrada N 1: “Bad Day on the Midway” é um novo CD-ROM dos Residents, que utiliza tecnologias da nova geração, em termos de gráficos, animação e funcionalidade. O que significa que este jogo, desenhado para os sistemas Windows e Macintosh, é tecnicamente perfeito. O livro de instruções explica tudo, incluindo o perigo de epilepsia. Aconselha-se ainda a idade mínima de 12 anos como a mais conveniente para jogar “Bad Day on the Midway”.
Entrada N 2: A realidade virtual é o parque de diversões dos Residents. A técnica deste grupo de terroristas, cuja identidade permanece incógnita há mais de 20 anos, tem sido, desde sempre, a instalação cerebral da fantasia. A consolidação da imagem. A instauração do mundo como lugar de alienação. Cirurgia. Estratagema. Ocultação. O jogo, método subtil de sabotagem. Com um bisturi nas mãos e um sorriso nos lábios. As toupeiras trabalham.
Entrada N 3: O objectivo último de quem joga “Bad Day on the Midway” é manter-se vivo. Num lugar com a aparência de um parque de diversões onde a acção de desenrola numa dezena de cenários diferentes. O lugar é ocupado por 12 personagens com objectivos e uma personalidade específicos programados em agenda. Como seria de esperar, são lugares de morte, de morbidez e fantasia, povoados por personagens doentes. Física e psicologicamente.
O jogador deverá movimentar-se continuamente, de cenário em cenário, sob pena de lhe acontecer algo desagradável. Deverá também mudar de pele com igual celeridade, experimentando e experimentando-se na psicologia das diversas personagens. A recompensa será a fuga, a saída do parque.
“Bad Day on the Midway”, dizem os Residents, é um antijogo, jogado por um anti-herói, os quais, em última instância, acabam por se tornar num jogo e num herói. O fio condutor, a linha que separa a sobrevivência da insanidade e da morte, exige a assumpção do lado sombrio da “persona”. Eis o nome de algumas das personagens que, dissimuladas na camuflagem cibernética, aguardam o jogador, aquele que possuirá a sua alma sintética e lhes dará alento para disseminarem a doença. Em torça assegurarão a troca de fluidos, transformando o manipulador em manipulado. “The coma man”, “Jocko”, “Dagmar”, “The IRS man”. Cada uma delas esconde segredos e traumas terríveis e está enredada em universos pessoais destituídos de qualquer réstia de normalidade. É dentro delas que cada um se deverá movimentar por sua conta e risco. Encontra-se ainda um oráculo, em “Bad Day on the Midway”, “Madame mandrake”, capaz de, nas situações de “maior confusão” do jogo, dar conselhos e directivas quanto ao caminho a seguir. Para onde?… Para locais tenebrosos como “Sperm whale giving birth to an electric eel”, “Dagmar, the dog woman” ou “Tortures Top Ten”, de onde se sai combalido, depois da visualização, nas masmorras do cérebro, das dez portas que dão acesso ao inferno. Sorte é coisa que não existe em “Bad Day on the Midway”…
Entrada N 4: A realidade, enquanto representação, é construída através das informações recolhidas pelos cinco sentidos. Se outros tivéssemos, e talvez os tenhamos, já ela se nos revelaria de forma diferente, de qualquer modo, nunca definitiva. Vivemos num mundo de representações, de fenómenos. Daqui se depreende que a realidade é aquilo que percepcionamos dela. Consoante a vemos, assim ela é.
Entrada N 5: Os Residents têm por objectivo modificar a nossa percepção do real. Os Residents têm, em consequência, como objectivo, modificar o real. Reajustando-se os parafusos do cérebro, reajusta-se o mundo. O LSD é uma manivela química com essa função. A estratégia dos Residents foi e é a mesma que nos anos 70 e 80 os levou a gravar discos como “Meet the Residents”, “The Third Reich ‘n’ Roll”, “Eskimo”, “The King and Eye” ou a série “The American Composers”. Uma estratégia continuada de deformação. Os Residents sabem que a melhor maneira de deformar, alterar os fios frágeis do real, passa pela subversão, em primeiro lugar, dos mitos que sustentam a nossa percepção e crença no real. Assim os Beatles, Elvis Presley, toda a música dos anos 50 e 60, Gerswhin, James Brown, o nazismo, a sociologia imaginária da civilização esquimó, foram deliberadamente torcidos, desvirtuados, tornados realidades alternativas. Virtuais. A partir daqui, executada a anestesia, (banalização do horror, apologia do prazer, sacralização da imagem), os cirurgiões operam. Acontece a Timmy, única personagem com alguma pureza de “Bad Day on the Midway”, o mesmo que aos meninos de “Pinóquio”, no parque de diversões, onde se entregam aos seus pequenos vícios até se transformarem em burros.
Entrada N 6: Com “Bad Day on the Midway” e, em geral, com a vulgarização dos novos conceitos e tecnologias da realidade virtual, os Residents conquistaram a sua ferramenta mais eficaz. A “inocência do jogo” e a sua natureza lúdica escondem propósitos de ordem filosófica e política, onde o poder, os jogos de poder, constituem a chave principal.
A finalidade de “Bad Day on the Midway” consiste em adequar a mente do jogador às mentes distorcidas das personagens. Imperceptivelmente, o jogador modifica-se, interioriza as fantasias e as deformidades pré-programadas. Com a continuação, o parque virtual coincidirá com a realidade normalizada. Uma das características da programação do jogo é, neste aspecto, bastante elucidativa. As situações de jogo nunca se repetem. Cada um evolui sempre de maneira diferente, acompanhado por um enriquecimento progressivo da psicologia das personagens. O jogador tem por isso ao seu dispor um número ilimitado de possibilidades, sem se dar conta de estar aprisionado num campo afinal limitado ao universo geral que é o do jogo e do programador. A curiosidade e a habituação farão o resto, empurrando o jogador para a exploração continuada de novas e mais retorcidas particularidades do tal lado escuro que, assim, aos poucos irá saindo das trevas do inconsciente para a superfície. Cirurgia. O reino da quantidade e a ilusão da diversidade, limitados por um pentágono invertido, onde o cérebro está amarrado ao sexo.



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